永遠……それは過去である。 過去は変わらない、そこにあり続ける。 そんな世界をここでは垣間見ることにしようと思う。 ―P.プラム・スモモリング
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'06/10 「なたでここよりしなやかに」データベース埋めて終わった幻のゲーム最初期にツクっていたもの。タイトル画面がけっこう凝っていた。 主人公勢はりっとやらるしとやらえskやららいまやらせっやら、身内ネタが極まっていた頃だった。 港町みたいなのをツクって扉つけたあたりで力尽きた。 '07/01 深層心理不思議世界「PheytalRolleden」エターなるゲーム開始時にいきなり放り出される場所は洞窟のような所で十字路になっており、 上の道には扉が、右の道には威圧的な門、左の道は行き止まり、そして下の道には箱庭が広がっているが、 初めに来たときは、小さな木の芽以外には何もない所だ。 上の扉へ進むことで何らかのステージへと送られる。そこではあたかも心理ゲームのように二択を迫られる場面に出くわす。 例えば最初のマップは魔物の襲撃にあった辺境の村だ。 ここでプレイヤーはリザードマンのような魔物、モーティマーに襲われているおじいさんに出くわす。 魔物の方もこちらを見つけ、そして問いが始まる。 おじいさんを助け魔物と戦うか、魔物の仲間になり、その証としておじいさんを攻撃するか……。 ここでおじいさんを助けようとすると、低レベルでは魔物に太刀打ちできず、瞬殺されてしまう。 しかしどちらを選んだとしてもゲームオーバーにはならず、選択後の世界は画面がモノトーンになり、客観視しているかのような世界になる。 寂しげなBGMを背に、マップの出口までいくと、また初めの十字路に戻ってくる。 再び上の扉に向かうと、ステージが全く別のものに変わっており、ときには新しい仲間に出会うこともある。 行動によって仲間にすることもできるだろう。これを繰り返すことがゲームの流れとなる。 そして選択した内容によって、今度は下の道に続いていた庭に変化がおきてゆく。 そう、この庭こそ実は深層心理を映し出す心の世界"PheytalRolleden"なのだ。 こうして心のありようが映し出されていき、最後に芽が大樹に成熟したとき何かが起こるのだろう。 また、十字路の右の道にある門にはラスボスが潜んでいる。 初めから入ることができるが、出現する敵は尋常でない強さである。 幸い固定ダンジョンになっているため、うまくすれば序盤に有用なアイテムを得られるかもしれない。 他にも、左の道は行き止まりのようだが、松明が2本立っている。 どうやらここには封印がほどされているらしいが……? と、このように設定を膨らませたせいでエターナる道を突き抜けたゲーム。 実際にはステージ3でターバン野口をツクったあたりでお蔵入りしていた。 当時最もスピーディな戦闘が可能だった歯車の城さんのRTBを導入していたりやっぱり凝っていた。 '0?/?? 毎日構想練り続け肥大化した「プロレマ」エターなるPROLEMAは自由行動系RPGで、最初のコンセプトは装備アイテムを"行動"に見立てて、 その装備状態によって目の前に対するアクションを切り替えるというものだった。 例えば、扉に対して「見る/look」を装備した状態で決定ボタンを押すと、扉の見た目を調べ、 「聞く(hear)」なら聞き耳を立て、「開け閉めする/open or close」なら扉を開くことができる。 逆に言えばこの行動切り替えシステムを最初に知らないと家からでることすらできない。 これはもともと脱出王というWeb上でできるゲームに発想を得たものだった。 行動は他にも「話す/speak」「前進/progress」「動かす/move」「攻撃する/violence」「変装する/disguise」「時を止める/the world(隠しコマンド)」 など様々だ。しかしこれらをいちいち切り替えるのは面倒なので、最も当たり前な行動を自動でとってくれる「最適化行動/auto」もある。 行動の切り替えはコマンド切り替えでも可能で、Aキーを押しながら矢印キーの←↑→でコマンドを入力し、↓入力で確定する。 例として↑↓は「見る」、←↓は「聞く」、↑↑↑は「前進」など、コマンド順序は関係なく(実は数値の掛け算をしている)、意味のないコマンドだった場合はautoになる。 コマンド切り替え時の演出は、シネマっぽい黒帯の右下にアイコンがでて、softalkみたいな当時もっていた音声合成ツールで英語発声していた。 水を使って火を消し、灰を持ち帰る、なんてことも可能だ。 武器や服装の装備状態によっても「攻撃する」や「話す」の結果に関わってくる。 こういった自由度の高い行動選択ができるため、街の人に行えるアクションも多様だ。 家をでてすぐのところにいるおばあさんにいきなり「攻撃する」でもしようものなら、治安維持隊がやってきて周囲を囲まれ「止まれ」を連呼される。 しかしそれを時止めで回避するのがなかなか楽しかった。 色々な面でリアリティの追及をしていたので、街の人にもそれぞれの生活があり、行動様式、活動パターンが決まっていたり、 隅々まで調べることで新たな発見が起きるギミックを用意しようとしていた。 アイテム合成システムもあり、二種類のアイテムを結果がわからない状態で組み合わせることができた。 時間の概念もあり、睡眠をとらないと行動できなくなったり、家賃を支払わなければならなくなったりする。 その日の初めに清算画面が表示され、前日の買い物で減った分や、稼いだ分の収支が表示される。 このゲームの目的は、30日間の制限時間の中どのように過ごすか、というもの。 マップは街以外にも、騎士団有するお城、人々が敬遠する洞窟、辺境の教会、漁師の港、鬱蒼とした山、未知の領域……など様々。 お城の兵に志願することで兵士に転職することが安定して稼げるルートだ。 しかし煌びやかな城が気にくわない!とかいう思いがあるなら、城の地下水路から侵入して宝を盗む……なんて荒業も可能だ。 洞窟探索に熱意をこめて、ギルドで情報交換をしながらトレジャーハントするのもロマンがある。 街から出ずに、街の人と交流したりお店巡りをしたり、物件を漁るのも大いにありだろう。 はたまた、自宅の地下水路から秘密の遺跡を発見したり、謎の人物「SIN」を巡る事件を捜査したり、魔王の座を乗っ取って魔物を支配して、けしかけたり道筋は多様だ。 そしていつか、幻の理想郷「プロレマ」に辿りつくことも……? これほどのゲームだ、エターなったのも頷けるだろう。 '07/03 新感覚ごぼう系RPG「牛蒡さんツマミ返し」エターなる当時、ごぼうはritto氏の代名詞であった。 このゲームは開始時いきなりおじいさんに道を阻まれて身動きがとれないので、苦渋の選択としておじいさんを吹っ飛ばすところから始まる。 そうして進んだ先にいる牛が本ゲームのシステムを教えてくれる。
消費MP1の回転切り(回転するのは剣である)から、次のターン消費4のジャンピング回転斬りなどにつなげるのがセオリーだ。 他にもバナナカット(消費MP3)などがあるが、燃費のわりに中途半端な性能である。 序盤では最大MPが足りずに使えないバナナディストラクションなどの大技もある。 最初の山道マップを越え街まで辿りつくと、製作が力尽きており、デバッグ技をもらって終わる。 '09/02 サイドビューエムルンアクション!「EmuLate」エターなるとりさんのところのサイドビューグラフィックと、りっと氏が作ったワールドマップを見て、 何を想ったのか突如としてエムルンのサイドビューアクションを作ろうとし始める。 結果、謎の重力システムだけを作り、穴に落ちると死ぬどうしようもないものができた。 '10~ ぷれらみの後続的シームレス戦闘謎のゲーム「LMP」エターなるこのゲームはVXで最も学んだ代名詞ともいえる習作ゲームだった。 スクリプトの素材利用・自作を問わず試行錯誤を重ねてゲームシステムや様々な設定を構築していった。 原題Light and Mellow Phantasma(光と円やかな幻想譚)は光と魔石をテーマにしたシームレス戦闘RPG。 プレイヤーは洞窟や森など、暗闇に閉ざされた地へ足を踏み入れ、ランプの光をもとに探索を進める。 戦闘の特徴は、ぷれらみ時代と同様にシンボルとぶつかることで発生するが、 ぷれらみと違いエンカウントの概念があり、倒すか逃走するまで移動が制限され、移動キーは方向転換になる。 また、ぷれらみでは敵の能力はマップごとに一定だったが、LMPでは個体ごとに能力値が設定されている。 エンカウント後はリアルタイムバトルで、敵に向かって攻撃キーを押さないと一方的に殴られる。 この攻撃ボタンは攻撃後一定間隔ディレイがかかり、再度攻撃ボタンを押すとき早すぎるとペナルティがかかる。 タイミング良く押すのが最も効率を出せるが、このディレイ感覚はイニシアチブ(優位性)によって随時変化する。 イニシアチブは行動するたび高められる数値で、敵も行動する度増加する。それを比べた数値が表示される。 優位性が高まれば行動回数も増え、さらに優位性は高まっていく。最終的にボコボコにできる。 だがひとたび囲まれれば逆にボコボコにされることも。 またこのゲームの最大の醍醐味として、およそ1000もの武器の種類がある……というものだ。 LMPで使える武器はすべて"魔剣"であり、魔石を手に入れて魔石鍛治屋で合成してもらうことで手に入る。 魔剣の精製は、魔石の種類の「含有率」によって決まり、魔石は6種7段階存在する。 これらの組み合わせ次第で、例えば同種の魔石を揃えれば純度の高い魔剣が、 別種の組み合わせでそれぞれの特徴を引き出した複合魔剣が、など多様である。 3種以上の組み合わせは雑多なものができやすいのであまりお勧めできない。 武器は3枠、防具は2枠、アクセサリーは1枠保持できる。 武器には破壊、耐久、熟練、鋭利、イニシアチブ、合成限界などのパラメータが設定されている。 中でも耐久は武器の耐久度に関わる数値で、硬い敵を攻撃したりすると武器が劣化していく。 耐久度が0に至ると破損状態になり、そのまま装備していても素手と同じ判定になる。
正面には宿屋、左下にギルド、左に検問、左上に魔石鍛冶屋、右側は出店になっており、右上に教会、右下にはお墓がある。 北の出口からはノエグナドの洞窟へ、東からはトサエ・ニアルプ(草原)へ出ることができる。 店には食べ物やメディシン、魔力の破片(マナモート)や砥石、強化シンボル、書物、ルシトマト、etc...等、 多様な品物が並び、その価格は日々変動する。需要の高いものは値段も上がるし、そうでなければ安くなったりもする。 LMPの世界には時間が流れており、食事効果や、自然回復、お店の品ぞろえ、画面の色調などがたびたび変化する。 また、LMPの世界の通貨はローワン、ミセリス、プレメルの三種類があり、これらの価値も時間で変動する。 これらはいわば銅貨、銀貨、金貨にあたり、ミセリスはローワンのおよそ100倍、プレメルはおよそ10000倍の価値があり、 ローワンは端金、お店のやりとりで主に使われるのはミセリスであり、価値変動が少ないため財産とされるのがプレメルである。 このゲームのこだわり具合は多岐に渡り、他にもアイテム重量で細かく移動速度が変わったり、武器に付加できる状態異常オプションなど、 PCが吹っ飛んだのと同時に全消失してしまったデータの中ではとても惜しいものだった……。 '11/01 装備無尽系RPG「Esprime」前PCと共に消ゆ内容としてはオーソドックスなRPGを目指していた、見出しなシステムは自由装備システム。 武器防具の種別がなくて、好きなのを好きなとこにつけれる。 ただし装備制限EPがあるので上限は超えられない。配分を考えよう。 今作はワールドマップ以外のマップを全部17*13サイズ(VXの画面ぴったりの最低サイズ)でつくってみようかという縛りを発動 こうすることによるメリットが・・ @相対的にワールドマップが広く感じる Aマップ移動量が限られるので機能性が保たれやすい(移動の面倒が減る) Bエディタでいちいちマップサイズ設定しなくていい 最低サイズくらいならまぁ・・マップ作ってやるか・・て気分になれる 変数でマップID指定するだけで並列処理で勝手に移動してくれるよーにもできた。 計算式やら属性やら細かくこだわっていて、(最大MP ÷ 2+1)−(消費MP+1)のランダム値をMPに加算とか妙なシステムを考えていた。 他にも雑魚敵を味方として召喚したり、装備数分攻撃とかすごかった。 '12/03 どうしようもない「バミュッターノヒーム」製作力尽きる
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